Français Programme Master 1

Master 1

L'année se décompose en deux parties : une partie théorique et une autre pratique.

1e partie

845h de cours dont 340h de projets

UE 1 - Outils logiciels (120h)

  • Algorithmique - Introduction à l'algorithmique
  • Programmation orientée objet - Eléments pour la programmation en C++/C# utiles au développement d'applications
  • Traitement d'images - Eléments pour la reconnaissance d'objets par l'image

UE 2 - Sciences de l'ingénieur (60h)

  • Electronique et prototypage rapide - Programmation d'une carte électronique Arduino et introduction aux outils de prototypage rapide
  • Numérisation 3D - Introduction aux techniques et aux technologies de numérisation 3D
  • Mathématiques - Outils mathématiques pour l'ingénieur et les technologies immersives

UE 3 - Environnements virtuels (132h)

  • Infographie 2D - Utilisation de logiciels d'infographie 2D tels que Photoshop et Illustrator
  • Modélisation 3D - Utilisation de logiciels de modélisation d'objets virtuels pour du rendu temps réel à l'aide de logiciels dédiés
  • Programmation 3D temps réel - Création d'applications 3D temps réel interactives en utilisant Unity3D
  • Réalité augmentée - Introduction aux techniques et aux technologies pour la création d'applications interactives de réalité augmentée

UE 4 - Méthodes (78h)

  • Analyse de la valeur - Principes sur une méthode de compétitivité, organisée et créative, visant à la satisfaction du besoin de l'utilisateur, par une démarche spécifique de conception, à la fois fonctionnelle, économique et pluridisciplinaire
  • Design et innovation - Ouverture sur l'innovation par le design
  • Ingénierie de l'innovation - Bases sur la créativité et les méthodes permettant de rester compétitif par l'innovation technologique
  • Entrepreneuriat - Principes pour créer sa propre activité à partir d'une idée innovante

UE 5 - Management et communication (115h)

  • Anglais technique - Approfondissement de l'anglais pour l'ingénieur
  • Communication professionnelle - Méthodes pour se vendre et convaincre un client
  • Support de communication - Principes de base pour réaliser une bonne communication d'un produit ou d'un service
  • Management d'équipe - Méthodes pour prendre en compte l'aspect humain au travail par le développement du relationnel
  • Conférences industrielles et visites d'entreprises - Découverte de métiers et d’applications de la réalité virtuelle

UE 6 - Projets

  • Projet Informatique-Réalité virtuelle - Développement d'une application de réalité virtuelle
  • Projet junior - Développement d'une application fonctionnelle sur un sujet défini
  • Projet Chal'enge - Défi consistant à développer en 2 semaines une application fonctionnelle en partenariat avec une entreprise du Grand Chalon, présentation devant un jury d'entreprises et d'élus du Grand Chalon. Réalisé en groupe pluri-niveaux

Exemples de projets

2nde partie

Stage (4 mois)

Réalisé individuellement en entreprise, le stage doit traiter une problématique technique. A l'issue du stage, les livrables demandés sont :

  • Un rapport de stage
  • Une soutenance orale